第293章 所得税[2/2页]
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r/> nbsp“那么,契约者与物品之间的因果关联度是如何计算的?”慕北追问。
nbsp模拟器AI解释道:
nbsp“具体算法从未公开,但通过大量交易数据可以总结出两个主要影响因素:物品来源和持有时间。”
nbsp而物品来源,大致可分为三类:
nbsp第一类是任务世界所得物。
nbsp比如,从宝箱开出的物品、击杀怪物的掉落、完成任务的奖励等;
nbsp又比如,灭亡一个世界内的土着大势力的过程中,缴获来的战利品;在上个世界进度,慕北灭掉雷文公国时,从雷文公国的宝库带走的暗灵核心就是战利品。
nbsp以上这类物品在交易时,完全免税。
nbsp第二类是契约者自己制作的物品。
nbsp比如,一个契约者在靠自己的炼金学知识,制作出来了一枚炼金炸弹;
nbsp如果这枚炼金炸弹的原材料都是买来的,而不是任务世界所得,那么乐园就对这枚炼金炸弹的征收所得税的比例,大约会在销售额减去原料成本后的40%~80%之间;
nbsp具体比例,就得根据这枚炼金炸弹的制作工艺而定,工艺越好,征税的比例也就越低。
nbsp当然,如果这枚炼金炸弹的原材料,都是这个契约者在任务世界内所得,乐园便不会对这枚炼金炸弹征收任何所得税。
nbsp第三类是购买而来的物品,这是重点。
nbsp如果契约者想在当前休整期内转手买来的东西,所得税率就是100%,相当于完全无法赚取差价;
nbsp不过,随着持有时间的延长,契约者和买来的物品之间的因果关联程度,将会上升。
nbsp因此,每多持有买来的物品一个世界进度,在交易该物品时的税率就降低25%,而持有超过4个休整期后,再交易买来的东西时就完全免税了。
nbsp但是,为了赚取差价而持有对自己无用的物品整整4个世界进度,这种做法风险太大。
nbsp这些被占用资源可能会影响到契约者在任务世界中的生存。
nbsp所以,如果真能活过这4个世界进度,那这笔差价就算契约者是凭本事赚来的了,乐园不会征税。
nbsp听完这些解释,慕北似乎明白一件事——
nbsp在如今的乐园规则下,想要赚钱,或许就只能凭本事了。
nbsp不过,慕北还没不死心,向模拟器AI问了这么一个问题:
nbsp“有没有卡Bug的可能性呢?你刚才不是说了吗,契约者在交易任务世界内的所得物时完全免税。那我可不可以,通过重复交易任务世界内的所得物来牟利呢?”
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第293章 所得税[2/2页]
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